Selasa, 20 Januari 2009

mau tau ekspresi bayi2 baru lahir????!



huaaaa(01)(02)
(03)

(04)

(05)

(06)
(07)
(08)

(09)
(10)
(11)
(12)
(13)
(14)
(15)
(16)
huoooom...

mana ekspresi yang paling lucu?

Minggu, 11 Januari 2009

PONSEL DIGUNAKAN SEBAGAI MOUSE 3D

Berkat sebuah prototipe aplikasi yang dikembangkan oleh para ilmuwan di Inggris, sebuah ponsel dengan kamera kini dapat digunakan untuk mengontrol sebuah komputer seperti layaknya sebuah mouse (tetikus) tiga dimensi. Perangkat lunak ini memungkinkan anda untuk memanipulasi obyek di layar hanya dengan menggerakkan ponsel tersebut di depan layar, mirip dengan kontroler Wii yang sensitif terhadap gerakan.

Nick Pears yang membuat sistem tersebut bersama Patrik Olivier dan Dan Jackson mengatakan bahwa hal ini "terasa seperti sebuah cara berinteraksi dan bertukar data yang jauh lebih natural. Kebanyakan orang yang melihat hal ini merasa bahwa hal ini sangat menarik."




Pears mengatakan bahwa prototipe yang saat ini dapat mengontrol sebuah PC hanyalah langkah pertama. "Penemuan ini benar - benar berguna saat anda sadar bahwa tampilan besar modern sebenarnya hanyalah komputer dengan layar yang sangat besar," lanjut Pears, sebagai contoh, aplikasi ini memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan iklan video.

Untuk mengontrol sebuah layar, pemakai hanya perlu menunjuk kamera mereka ke layar tersebut, ponsel itu kemudian terhubung ke komputer yang mengoperasikan layar tersebut melalui Bluetooth.

Dimensi Extra

Saat sebuah koneksi telah terhubung, komputer itu tahu persis ke arah mana ponsel tersebut menunjuk karena komputer itu menempatkan sebuah target untuk referensi di atas video utama dan membandingkan hal ini ke gambar ponsel tersebut.

Komputer kemudian menerjemahkan pegerakan dan rotasi ponsel dalam tiga dimensi menjadi aksi di kursor di atas layar. Ponsel dapat digunakan sebagai sbeuah tetikus 3D, berinteraksi dengan obyek dengan menekan tombol di ponsel atau memutar ponsel tersebut.

Dalam pengujian, para pemakai diminta untuk mengubah ukuran gambar di layar. Mereka memilih gambar itu dengan menekan sebuah tombol, kemudian memanipulasi ukuran gambar dengan menggerakan atau memutar ponsel. Menggerakkan ponsel lebih mendekati layar memperbesar foto sedangkan menjauhkan ponsel dari layar memperkecil ukuran gambar.

Interaksi alami

"Saya senang teknologi ini karena menghubungkan telepon dengan komputer masih sangat sulit saat ini," komentar Mark Dunlop yang meneliti interaksi pemakai dengan ponsel di sebuah perguruan tinggi di Skotlandia. "Anda seharusnya dapat melihat segala sesuatu yang ada di atas layar dan langsung mengontrol benda tersebut."

Walaupun ponsel sudah banyak dipakai, akan tetapi pemakai baru mulai menggunakan ponsel untuk hal selain menelepon dan menerima pesan dan Dunlop berkata bahwa mereka "masih mencari cara - cara lain yang lebih alami untuk berinteraksi dengan alat - alat lain."
MENGHAPUS BATAS MANUSIA DENGAN PC DI 2020

Sejak manusia mulai ber-interaksi dengan komputer melalui
mouse 20 tahun yang lalu, sebagian besar human computer interface (HCI) tidak ber-evolusi. Akan tetapi akhir - akhir ini, dengan mulai menjamurnya alat - alat portabel, HCI mulai berubah. Di bulan Maret 2008, Microsoft mengundang 45 ilmuwan terkemuka untuk mendiskusikan di mana HCI akan berada di tahun 2020.

Diskusi ini berkesimpulan bahwa suara dan gerakan tubuh akan memegang peran penting di HCI masa depan, bahkan menyimpulkan kalau gerakan syaraf akan mulai dipakai untuk mengontrol komputer, terutama untuk orang - orang cacat. Laporan ini juga memprediksi bahwa konektivitas yang selalu ada memungkinkan komputer untuk berperan sebagai pendukung ingatan manusia, dan saat dikombinasikan dengan kinerja yang besar, memungkinkan mereka untuk membantu pemikiran manusia.

Komputer - komputer saat ini sudah mulai meng-identifikasi kita melalui RFID dan identifikasi wajah, melacak melalui GPS dan CCTV. Pada intinya, saat ini kita sudah mulai ber-interaksi dengan sistem komputer setiap kali mengunjungi bandara.

Para ahli memprediksi bahwa tren ini akan bertumbuh semakin cepat dan meluas, menyebabkan masalah privasi yang serius. Dalam beberapa kasus, seperti peralatan medis yang ditanam dalam tubuh manusia, perbatasan antara manusia dan komputer sudah hampir hilang, dengan adanya alat yang dapat memonitor dan memanipulasi detak jantung dan jantung itu sendiri.

Untuk hasil diskusi lengkapnya, laporan yang merangkum kesimpulan diskusi ini telah disediakan untuk dapat diunduh publik di situs riset Microsoft.
MOUSE MULTI TOUCH DARI APPLE



Banyak pihak yang mengatakan kalau Mighty Mouse (MM) generasi pertama Apple yang debut pada tanggal 2 Agustus 2005 memiliki banyak kekurangan. Walaupun pada saat dikeluarkan menghadirkan beberapa konsep menarik seperti scroll ball 360 derajat yang dapat diklik dan bagian atas yang sensitif terhadap tekanan, teknologi ini tetap saja tidak dapat menandingi teknologi multi touch yang dimiliki iPhone atau trackpad MacBook 2008 hari ini. Tetapi sebentar lagi hal ini akan berubah — Apple terlihat telah mengajukan berbagai permintaan paten dan desain di bawah ini.


MM hari ini terbuat dari bahan plastik putih, bahan yang banyak digunakan dalam produk-produk Apple lain seperti MacBook tahun lalu. Para pengguna MM sebelumnya pasti sangat setuju kalau plastik putih tersebut sering menyebabkan kotoran untuk mengendap bagian ujung-ujungnya serta menghambat laju perputaran bola, kecuali jika dibersihkan secara rutin dan teliti. Karena hal inilah, Apple juga mengganti bahan MM menjadi aluminium mirip dengan berbagai produk Apple lainnya.
Teknologi sentuh Apple telah berkembang pesat sejak MM pertama kali debut. Sebuah aplikasi paten tahun 2007, merincikan "sebuah konsep yang menggabungkan deteksi penempatan dan multi touch untuk menentukan aksi pengguna". Pada intinya, kemampuan ini bisa menjadi sebuah area di mana pengguna dapat melakukan scroll dan pinch hanya dengan menggeser jari pada permukaan alat.

Tetikus tersebut juga memiliki kemampuan untuk memproses berbagai macam gerakan dan gerakan tangan yang diaplikasikan pada berbagai fungsi komputer. Sebagai contoh: gerakan tangan pada tetikus bisa akan bisa memberi perintah untuk mengubah ukuran jendela, menggulung tampilan ke atas/bawah, memutar obyek, fokus dekat/jauh, menghapus dan lain-lain. Selain itu, paten juga merincikan kemampuan untuk menampilkan dan memanipulasi interface kendali virtual, seperti tombol pengeras suara, kenop, sliders, pegangan pintu, dan lain-lain untuk memfasilitasi interaksi orang dengan sistem komputer.


Tampilan



Dari segi desain, Mighty Mouse terbaru memiliki tampilan yang lebih manis, agak lebih lancip di bagian ujungnya dan kontur yang lebih baik sehingga lebih nyaman di tangan. Badan tetikus yang rendah sangat mendukung fitur multi-touch, lalu di bagian depan dari Mighty Mouse terbaru dilapisi kaca untuk menangkap gerakan jari.(MacBlogz)

Jumat, 12 September 2008

Perkembangan Film Animasi yang Menggunakan Tegnology CGI


”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company mendapat sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

Tak sedikit dari kita yang bertanya bagaimana film-film kreatif ini dibuat dan menggunakan tegnologi apa?! Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

Revolusi ”Jurassik Park”

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ”Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ”Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.

”Digital grading”

CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.

Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.

Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.

Cukup mahal

Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.

Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.

Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.

Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar.

Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia


Tugas Kelompok Grafik Komputer dan pengolahan Citra 3KA06
1. Mayang Risnia (10106864)
2. Nesia Septrida (10106
3.
4.
5.

Universitas Gunadarma 2008

Senin, 23 Juni 2008

ALL abOut uni aNd kaBayan

hui...hui..
maaf nie bLog nya masih standar bangEt makLum baru taU geToo dE...

bLog nie isi'a tuwH ada maCem2..
poKok'a smua yang mR taW bakalan mR tulis disini...